요약 — 클릭 한 번이면 꽃길 완성. Get Spline Data와 Sample Spline(Mode: Distance)으로 스플라인을 따라 포인트를 만들고, Static Mesh Spawner에 꽃 메쉬를 연결하면 즉시 꽃길이 생성됩니다.
왜 이 방법이 필요한가
- 꽃을 한 송이씩 배치하면 시간이 많이 걸립니다.
- 길 곡선을 바꾸면 다시 배치해야 합니다.
- 피드백에 따라 간격/패턴을 자주 바꾸기 어렵습니다.
스플라인 기반의 절차적 배치를 쓰면 길만 그리면 자동으로 재배치되어 제작 속도와 유지보수가 크게 좋아집니다.
핵심 아이디어 한 줄
Get Spline Data로 스플라인을 읽고, Sample Spline(Mode: Distance)로 일정 간격 포인트를 생성한 뒤, Static Mesh Spawner에 꽃 메쉬를 연결하면 끝.
준비물 & 권장 세팅
- Unreal Engine 5.x — PCG 플러그인 활성화
- 블루프린트에 Spline Component 1개
- 배치할 꽃 Static Mesh (여러 종 가능)
단계별 튜토리얼
1) 블루프린트에서 스플라인 준비
- 레벨에 BP_FlowerPath 생성 → Spline Component 추가.
- 씬에 배치 후 스플라인 포인트를 찍어 원하는 꽃길을 그립니다.
2) PCG 그래프 구성
- PCG Graph 생성: PCG_FlowerPath
- 노드 배치 및 연결:
Get Spline Data
— 대상: BP의 SplineSample Spline
— Mode: Distance, Step: 100 (프로젝트에 맞게 조정)Static Mesh Spawner
— 꽃 메쉬 연결
- 연결:
Get Spline Data → Sample Spline → Static Mesh Spawner
3) 블루프린트에 PCG 적용
- BP_FlowerPath에 PCG Component 추가 후, Graph로 PCG_FlowerPath 지정.
- 레벨에서 Regenerate 또는 Auto Regenerate 활성화.
Get Spline Data └─> Sample Spline (Mode: Distance, Step: 100) └─> Static Mesh Spawner (Flower Mesh)
결과 확인 & 디버깅 체크리스트
- 스플라인을 수정하면 꽃 배치가 즉시 갱신되는가?
- 간격(Step)이 의도와 맞는가? 너무 빡빡/성긴지 확인.
- 메쉬 충돌/회전이 스플라인 진행 방향과 잘 맞는가?
문제가 생긴다면 — Step 값을 조정하고, Spawner의 회전/스케일 랜덤 옵션을 점검하세요.
품질을 높이는 실전 팁
- 여러 꽃 메쉬를 섞어 Probability로 비율 조절 → 패턴 반복감 감소.
- 곡선부는 Step을 작은 값으로(또는 두 번째 그래프로 곡률 기반 간격 보정).
- 회전(Align to Tangent) 옵션을 활용해 스플라인 방향과 꽃의 방향을 맞추기.
UMG와의 연결: 클라이언트 프레젠테이션
UMG 슬라이더로 Step(간격), Offset, 랜덤 스케일 등을 노출하면, 미팅 중에도 즉시 시각적 변화를 확인할 수 있어 의사결정이 빨라집니다.
자주 묻는 질문
Q1. 샘플 간격은 어느 정도가 적당한가요?
A. 씬 크기와 꽃 크기에 따라 다르지만, 보통 80~150 사이가 자연스럽습니다.
Q2. 곡선부에서 간격이 들쭉날쭉해 보입니다.
A. Step을 줄이거나, 곡률 기반 규칙으로 곡선부만 세밀하게 보정하세요.
마무리
“스플라인을 그리면 꽃길이 따라온다.” 필요한 건 세 노드뿐입니다. 같은 구조로 다른 오브젝트도 손쉽게 배치해 보세요.
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