[PCG 노드 시리즈 #1] 언리얼엔진 PCG에서 자주 쓰는 핵심 노드 5가지
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[PCG 노드 시리즈 #1] 언리얼엔진 PCG에서 자주 쓰는 핵심 노드 5가지

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[PCG 노드 시리즈 #1] 언리얼엔진 PCG에서 자주 쓰는 핵심 노드 5가지

1. Initialize Point

언리얼엔진 PCG 그래프에서 가장 기본이 되는 노드입니다. 이 노드는 포인트를 생성할 위치를 초기화하며, 그 방식에 따라 이후의 배치 전체가 달라집니다. 기본적으로 Grid, Spatial, Actor Bounds 등을 기반으로 생성할 수 있으며, 프로젝트 성격에 맞게 유연하게 설정할 수 있습니다. 예를 들어 자연환경에서는 랜덤 그리드 방식이, 건축물 내부 배치에서는 정렬된 포인트 생성이 어울립니다.

2. Density Filter

포인트가 너무 많이 생성되면 장면이 과도하게 복잡해지고 퍼포먼스 저하도 생길 수 있습니다. 이때 사용하는 노드가 바로 Density Filter입니다. 0~1 사이의 값으로 밀도를 조절할 수 있으며, 랜덤 시드를 바꿔가며 다양한 결과를 테스트할 수 있어 반복작업에 유용합니다. 저는 특히 꽃이나 잡초를 배치할 때 이 노드를 자주 활용하는데, 같은 위치라도 랜덤하게 구성되어 생동감 있는 장면이 완성됩니다.

3. Surface Sampler

표면 위에 오브젝트를 자연스럽게 배치하려면 필수적인 노드입니다. 단순히 XY 좌표에 오브젝트를 놓는 것이 아니라, 메시의 노멀 방향과 높낮이를 고려하여 포인트를 재배치합니다. 예를 들어 언덕이나 경사면에 돌멩이, 풀, 화분 등을 배치할 때 이 노드를 사용하면 땅을 따라 자연스럽게 안착됩니다. 이 노드를 통해 PCG 배치가 단순한 반복이 아니라 현실감 있는 장면 연출로 이어질 수 있습니다.

4. Distance to Actor

이 노드는 각 포인트와 특정 액터 간의 거리를 계산하여 필드 속성으로 저장해줍니다. 그 데이터를 기반으로 다양한 조건을 줄 수 있죠. 예를 들어 플레이어 캐릭터 주변 1000cm 이내에만 특수 식물을 생성하거나, 조명을 점점 밝게 하거나 하는 등 공간 기반 제어가 가능합니다. 실제로 저는 플레이어가 다가오면 꽃이 피는 연출을 이 노드로 구성한 적이 있습니다. 단순히 거리 계산을 넘어서, 연출 설계에 중요한 역할을 합니다.

5. Blueprint Spawner

PCG에서 생성한 포인트 정보를 활용해 실제 오브젝트를 생성하는 단계입니다. Static Mesh나 Blueprint Actor를 스폰할 수 있으며, 속성 값(크기, 회전, 메터리얼 등)을 함께 전달할 수도 있습니다. 저는 한옥의 기와나 정원석 배치 시, 이 노드를 통해 다양한 모양의 메시를 조건에 맞게 뿌려 시각적인 다양성을 극대화했습니다. 단일 메시만 사용해도 위치나 크기만 달라져도 전혀 다른 인상을 줄 수 있답니다.

6. 마무리 및 의뢰 안내

이번 글에서는 언리얼엔진 PCG에서 가장 기본적이고 자주 쓰이는 핵심 노드 5가지를 소개해드렸습니다. 각각의 노드는 단순한 기능을 넘어서, 창의적인 배경 제작에 핵심이 되는 요소입니다. 초보자라도 이들 노드를 잘 이해하면 빠르게 레벨 제작 실력을 키울 수 있습니다.

다음 시리즈에서는 ‘Attribute Set’, ‘Spatial Filter’, ‘Switch on Attribute’ 같은 고급 노드들을 다룰 예정이니 기대해주세요.

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