UE5에서 DCC 없이 방 만들기
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UE5에서 DCC 없이 방 만들기

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요약 — 블렌더나 3ds Max 없이도 언리얼엔진 하나로 방 구조를 만들고,
각 공간마다 다른 머터리얼을 적용할 수 있습니다.
모델링 모드 + 머터리얼 슬롯 관리 기능을 활용하면 DCC 툴 없이도
빠르고 효율적으로 인테리어 씬을 제작할 수 있습니다.
오늘은 큐브 그리드로 방을 구성하고, 머터리얼을 분리해 각 방의 바닥 재질을 다르게 적용하는 전 과정을 알려드립니다.

왜 DCC 없이 가능할까?

일반적으로 인테리어 씬을 제작할 때는 블렌더나 3ds Max 같은 DCC(디지털 콘텐츠 제작) 툴에서
모델링과 UV 작업을 거친 뒤 언리얼엔진으로 임포트합니다.
하지만 UE5의 모델링 모드머터리얼 슬롯 관리 기능을 활용하면,
언리얼 내부에서 직접 구조를 만들고 머터리얼을 분리할 수 있습니다.

즉, 단일 툴로 모델링 → 머터리얼 분리 → 텍스처 적용까지 모두 해결할 수 있습니다.
이는 특히 빠른 프로토타이핑이나 디자인 시각화 테스트 단계에서 큰 장점이 됩니다.

레벨 준비 및 모델링 모드 활성화

먼저 새 레벨을 생성하고 이름을 L_Demo로 지정합니다.
상단의 모델링 모드를 활성화한 뒤, 큐브 그리드(Cube Grid)를 선택합니다.
이 도구를 통해 간단히 벽체, 바닥, 천장 등 구조물을 그리드 단위로 생성할 수 있습니다.

큐브 그리드로 바닥 생성

화면에 나타난 큐브 그리드를 이용해 바닥을 구성합니다.
기본 단축키는 다음과 같습니다:

  • E — 큐브 생성
  • Q — 큐브 삭제

기본 블록 크기가 너무 크다면 10으로 조정해 세밀하게 바닥을 구성하세요.
완성 후, 왼쪽 하단의 Asset Location현재 폴더(Current Folder)로 설정해
생성되는 스태틱 메시가 올바른 폴더에 저장되도록 합니다.

새 폴더를 만들어 이름을 Demo로 지정한 뒤, 저장 시 자동으로 S_Floor라는 이름의
스태틱 메시 파일이 생성됩니다.

벽 만들기 & 문 뚫기

이제 벽을 만들어 보겠습니다.
큐브 그리드에서 벽 한쪽 끝을 선택하고 Shift를 누른 채 반대쪽 끝을 클릭하면
전체 라인이 선택됩니다. 그 상태에서 단축키 E를 누르면 벽이 한 번에 생성됩니다.

벽 높이를 한꺼번에 올리고 싶다면, 상단의 단계별 블록 크기(Step Height)20으로 설정한 뒤
E를 눌러 생성하면 됩니다.

내부 벽까지 동일한 방식으로 구성한 뒤, 문을 만들고 싶다면 해당 위치의 큐브를 선택하고
Q 키를 눌러 제거하면 됩니다. 이 과정을 반복해 거실, 방, 출입문 등을 완성할 수 있습니다.

머터리얼 추가 및 저장

이제 바닥과 벽에 머터리얼을 적용해봅시다.
언리얼엔진 스타터 콘텐츠에 포함된 기본 머터리얼을 사용하면 손쉽게 테스트할 수 있습니다.
하나의 메시에는 하나의 머터리얼이 기본으로 적용되지만,
오늘의 핵심은 바로 “한 메시 안에 여러 개의 머터리얼을 분리해 적용”하는 방법입니다.

방별 머터리얼 분리하기

각 방의 바닥에 서로 다른 재질을 적용하려면,
먼저 모델링 탭에서 Inset Loop 기능을 선택합니다.
이 기능은 메시 내부에 새로운 분할선(Edge Loop)을 추가할 수 있습니다.

상단 뷰(Top View)로 전환한 뒤 마우스를 이동하며 방 경계선을 클릭해 구분선을 만들어줍니다.
이렇게 하면 각 방의 폴리곤이 독립된 영역으로 나뉘게 되어, 머터리얼을 개별 적용할 수 있습니다.

머터리얼 적용 및 색상 변경

분리 작업이 끝났다면 왼쪽의 Attribute 탭에서
Material Editing 모드를 활성화합니다.
화면에 나타난 브러시로 원하는 방 영역을 클릭하여 선택하고,
우측의 + 버튼으로 새 머터리얼 슬롯을 추가합니다.

생성한 머터리얼은 Demo 폴더 안에 저장하고,
“Assign Active Material” 버튼을 눌러 선택된 영역에 적용합니다.

머터리얼의 색상을 바꾸고 싶다면, 더블 클릭하여 머터리얼 에디터를 열고
Base Color 옆의 컬러 피커에서 원하는 색상을 지정하면 됩니다.
변경 후 저장하면, 선택한 방의 바닥 색이 바로 바뀐 것을 확인할 수 있습니다.

스타터 콘텐츠로 실제 재질 적용

마지막으로 Starter Content → Materials 폴더에 있는
실제 머터리얼(M_Concrete, M_Wood_Floor 등)을 적용해봅니다.
각각의 방에 다른 재질을 넣으면 완전히 구분된 인테리어 공간처럼 표현됩니다.

이 과정을 통해 DCC 없이도 방 구조, 벽, 문, 바닥 머터리얼을 모두 분리하여
언리얼엔진 내부에서 완전한 실내 씬을 구성할 수 있습니다.

정리 및 활용 팁

  • 프로토타입 빠르게 제작: 외부 툴 없이 빠르게 구조 테스트 가능
  • 머터리얼 슬롯 확장: 하나의 메시에서 공간별 재질 표현 가능
  • 실제 프로젝트 적용: 인테리어 시각화, PCG 테스트, VR 씬 구성에 활용

오늘 소개한 방식은 단순한 예시지만,
언리얼엔진의 모델링 기능만으로도 실내 구조 제작 → 재질 분리 → 시각화까지
전 과정을 구현할 수 있다는 것을 보여줍니다.
이제 DCC 툴이 없어도 방 하나쯤은 언리얼 안에서 바로 만들 수 있습니다.

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