UE5 PCG로 지형을 따라 돌 자동 배치
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UE5 PCG로 지형을 따라 돌 자동 배치

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요약 — 언리얼에서 돌을 자연스럽게 배치하려면 PCG로 자동화하세요. Create Points Grid → Projection(← Get Landscape Data) → Transform Points → Static Mesh Spawner만 연결하면, 지형의 높이와 경사에 맞춘 돌 배치가 즉시 완성됩니다.

왜 이 방법이 필요한가

  • 돌을 하나하나 클릭해서 놓으면 시간이 많이 듭니다.
  • 지형을 바꾸면 다시 배치/정렬해야 합니다.
  • 높이·경사에 맞추지 않으면 튀거나 파묻힘이 발생합니다.

PCG로 배치 규칙을 만들면 지형이 바뀌어도 자동으로 재생성되어 속도와 일관성을 동시에 얻을 수 있습니다.

핵심 아이디어 한 줄

Grid로 포인트 생성Landcape 데이터로 투영Transform으로 랜덤성 추가 → Static Mesh Spawner로 돌 메쉬 배치.

준비물 & 권장 세팅

  • Unreal Engine 5.x (메뉴 Edit → Plugins에서 Procedural Content Generation 활성화)
  • 지형(Landscape)과 돌 Static Mesh 여러 종
  • PCG Graph 새로 만들기: 이름 예) PCG_Stone

단계별 튜토리얼

1) 포인트 만들기: Create Points Grid

  1. 그래프에 Create Points Grid를 추가합니다.
  2. Cell Size로 밀도를 조절합니다(예: 200~400).

2) 지형 정보를 읽고 투영

  1. Get Landscape Data 노드를 추가해 현재 레벨의 Landscape를 참조합니다.
  2. Projection 노드를 배치하고, Surface 입력에 Get Landscape Data를 연결합니다.
  3. Projection의 Mode는 기본(Z축 투영)으로 두면 지형 높이에 맞게 내려앉습니다.

3) 자연스러움 추가: Transform Points

  1. Transform Points를 Projection 뒤에 넣습니다.
  2. Uniform Scale을 끄고 Scale 범위를 (예: 0.8~1.3)로 랜덤화합니다.
  3. Rotation에서 Align to Surface Normal 또는 Align to Tangent 옵션을 활용합니다.
  4. Translate에 소량의 Jitter(예: X/Y ±30)로 규칙성 완화.

4) 배치: Static Mesh Spawner

  1. Static Mesh Spawner에 돌 메쉬를 할당합니다(여러 종 가능).
  2. 여러 메쉬를 넣었다면 Probability로 비율을 조정해 다양성을 확보합니다.
노드 연결 개념도
Create Points Grid   └─> Projection (Surface ⟵ Get Landscape Data)        └─> Transform Points (scale/rotation/jitter)             └─> Static Mesh Spawner (Rocks)

결과 확인 & 디버깅 체크리스트

  • 돌이 지형 표면을 따라 자연스럽게 배치되는가?
  • 메쉬가 떠 있거나 파묻히지 않는가(Projection 연결 확인)?
  • 밀도/규칙이 바뀔 때 Regenerate로 즉시 갱신되는가?

문제가 생긴다면 — Projection의 SurfaceGet Landscape Data가 연결됐는지, Landscape 레벨이 맞는지, Transform 순서가 Spawner 인지 확인하세요.

품질을 높이는 실전 팁

  • 경사 제한: 가파른 경사에선 배치를 줄이려면 Filter로 Slope <= N° 규칙을 추가.
  • 높이 마스크: 고도 범위(예: 해발 200~800)만 배치하도록 Height 필터를 넣으면 씬 테마가 선명해집니다.
  • 충돌 간격: Transform의 랜덤 스케일이 크면 겹칠 수 있으니 Grid 간격 또는 Collision Half-Extent를 보정하세요.
  • 머티리얼: World Aligned 텍스처를 쓰면 스케일 변화에도 패턴 늘어짐이 적습니다.

UMG와의 연결: 클라이언트 프레젠테이션

UMG 슬라이더로 Cell Size/밀도, Scale Range, 확률(Probability)을 노출하면 회의 중에도 돌 배치의 분위기를 즉시 바꿔볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

Q1. Projection을 연결했는데도 돌이 떠 있어요.

A. Projection의 Ray Distance/Direction을 확인하고, Surface에 정확한 Landscape가 연결되어 있는지 점검하세요.

Q2. 너무 격자로 보여요.

A. Grid Cell을 키우고 Transform에서 Jitter/Rotation/Scale 랜덤을 늘리세요. 필요하면 Noise 마스크로 일부 포인트를 제거합니다.

Q3. 성능이 걱정됩니다.

A. LOD/나노이트 활용, 원거리 밀도 감소 규칙, 영역별 PCG 분할로 드로우콜을 관리하세요.

마무리

“그리드 → 투영 → 변형 → 스포너.” 이 네 단계면 돌이 지형을 따라 자연스럽게 깔립니다. 다음엔 이 돌 사이 틈에 잔디를 심어 생생한 바닥을 완성해 보세요.

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