UE5 PCG로 한 줄 꽃길 → 다채로운 꽃길
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UE5 PCG로 한 줄 꽃길 → 다채로운 꽃길

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요약 — 한 줄 꽃길을 레벨 인스턴스 + PCG 데이터 에셋 조합으로 다채로운 꽃길로 확장합니다. 레벨에 꽃을 배치 → Create Level InstanceCreate PCG Assets from Level → 그래프에 PCG Data Asset을 연결하고 Copy Points를 스포너에 물리면, 여러 꽃 종이 균형감 있게 섞인 꽃길이 즉시 완성됩니다.

왜 이 방법이 필요한가

  • 한 종의 꽃만 반복되면 패턴이 단조롭고 인공적으로 보입니다.
  • 여러 꽃을 섞으려면 메쉬 교체·확률 조정을 매번 수동으로 해야 합니다.
  • 클라이언트 피드백에 따라 구성·비율을 바꾸면 재작업 비용이 커집니다.

레벨 인스턴스 → PCG 데이터 에셋 파이프라인을 쓰면, 씬에서 고른 꽃들로 즉시 데이터셋을 만들고 그래프에서 재사용할 수 있어 유지보수가 쉬워집니다.

핵심 아이디어 한 줄

씬에 배치한 꽃 묶음을 Level Instance로 저장 → Create PCG Assets from LevelPCG Data Asset 생성 → 그래프의 Copy Points로 포인트/속성(메쉬)을 그대로 복사 → Static Mesh SpawnerAttributeName=Mesh로 연결.

준비물 & 권장 세팅

  • Unreal Engine 5.x, PCG 플러그인 활성화
  • 여러 종의 꽃 Static Mesh (머티리얼 LOD 권장)
  • 기존 PCG 그래프(“파트 2”에서 만든 기본 꽃길 그래프)

단계별 튜토리얼

1) 씬에서 꽃 묶음 만들기 → Level Instance

  1. 레벨에 원하는 꽃 메쉬들을 종류별로 배치합니다.
  2. 모두 선택 → 우클릭 > Level > Create Level Instance → 저장합니다.

2) Level Instance로 PCG 데이터 에셋 생성

  1. 콘텐츠 브라우저에서 방금 만든 Level Instance 에셋을 찾습니다.
  2. Create PCG Assets from Level을 클릭해 PCG Data Asset을 생성합니다.

3) 기존 PCG 그래프에 데이터 연결

  1. “파트 2”에서 만든 꽃길용 PCG 그래프를 엽니다.
  2. PCG Data 노드(또는 그래프 입력)에 방금 만든 PCG Data Asset을 할당합니다.
  3. Copy Points로 데이터의 포인트/속성을 복제하고, 출력 포인트를 Static Mesh Spawner에 연결합니다.
  4. Spawner의 Attribute NameMesh를 입력해, 데이터 에셋의 메쉬 속성을 사용하도록 설정합니다.

4) 레벨에서 결과 확인

  1. 레벨의 PCG 컴포넌트를 Regenerate 하거나 Auto Regenerate를 켭니다.
  2. 스플라인/규칙에 따라 여러 꽃 종이 섞인 꽃길이 생성됩니다.
노드 연결 개념도
Level Instance → Create PCG Assets from Level → PCG Data AssetPCG Data (flowers)    └─> Copy Points          └─> Static Mesh Spawner (AttributeName="Mesh")

결과 확인 & 디버깅 체크리스트

  • 서로 다른 꽃 종이 균형 있게 섞여 배치되는가?
  • Spawner의 AttributeName이 정확히 Mesh로 설정되어 있는가?
  • 레벨에서 꽃 구성(추가/삭제/교체)을 바꾸고 데이터 에셋 재생성 시 결과가 즉시 갱신되는가?

문제가 생긴다면 — 데이터 에셋 참조가 올바른지, Copy Points 출력이 스포너에 연결됐는지, Spawner가 Attribute 사용 모드로 되어 있는지 확인하세요.

품질을 높이는 실전 팁

  • 확률 가중치: Data Asset 단계에서 종별 개수를 조절하거나, 그래프에서 Filter/Weight로 비율을 컨트롤하세요.
  • 회전/스케일 랜덤: Spawner에서 Align to Tangent, Random Yaw/Scale을 주면 자연스러움이 올라갑니다.
  • 성능: LOD/나노이트, Distance 기반 밀도 조절, 섹션별 그래프 분리로 드로우콜을 관리하세요.
  • 아트 방향: 경계부에는 키 작은 꽃 비중↑, 중앙부에는 색 대비 강한 꽃 비중↑ 등 간단한 규칙을 추가해 리듬을 만드세요.

UMG와의 연결: 클라이언트 프레젠테이션

UMG 슬라이더/드롭다운으로 종 비율(Weight), 간격(Step), 스케일 랜덤을 노출하면 회의 중에도 구성을 바꾸며 즉시 비교·결정할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

Q1. PCG Data Asset이 그래프에서 안 보입니다.

A. 에셋을 올바른 폴더에 생성했는지, 그래프의 데이터 입력 노드에 참조로 연결했는지 확인하세요. 리다이렉터 정리 후 다시 링크하면 해결되는 경우가 많습니다.

Q2. AttributeName에 무엇을 적어야 하나요?

A. 기본은 Mesh입니다. 데이터 에셋에 다른 이름의 속성으로 저장했다면 그 이름을 그대로 입력하세요.

Q3. 꽃 비율이 마음대로 바뀝니다.

A. Level Instance에서의 배치 수(종별 개수)와 그래프 내부의 Weight/Filter 규칙이 합쳐져 결과가 나옵니다. 한쪽만 고정하고 다른 한쪽에서만 조정해 일관성을 유지하세요.

마무리

“씬에서 고른 꽃 묶음 → 데이터 → 그래프 재사용.” 이 흐름만 만들면 한 줄 꽃길도 곧바로 다채롭게 확장됩니다. 구성과 비율은 데이터만 바꿔 유연하게 관리하세요.

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