요약 — 한 줄 꽃길을 레벨 인스턴스 + PCG 데이터 에셋 조합으로 다채로운 꽃길로 확장합니다. 레벨에 꽃을 배치 → Create Level Instance → Create PCG Assets from Level → 그래프에 PCG Data Asset을 연결하고 Copy Points를 스포너에 물리면, 여러 꽃 종이 균형감 있게 섞인 꽃길이 즉시 완성됩니다.
왜 이 방법이 필요한가
- 한 종의 꽃만 반복되면 패턴이 단조롭고 인공적으로 보입니다.
- 여러 꽃을 섞으려면 메쉬 교체·확률 조정을 매번 수동으로 해야 합니다.
- 클라이언트 피드백에 따라 구성·비율을 바꾸면 재작업 비용이 커집니다.
레벨 인스턴스 → PCG 데이터 에셋 파이프라인을 쓰면, 씬에서 고른 꽃들로 즉시 데이터셋을 만들고 그래프에서 재사용할 수 있어 유지보수가 쉬워집니다.
핵심 아이디어 한 줄
씬에 배치한 꽃 묶음을 Level Instance로 저장 → Create PCG Assets from Level로 PCG Data Asset 생성 → 그래프의 Copy Points로 포인트/속성(메쉬)을 그대로 복사 → Static Mesh Spawner에 AttributeName=Mesh
로 연결.
준비물 & 권장 세팅
- Unreal Engine 5.x, PCG 플러그인 활성화
- 여러 종의 꽃 Static Mesh (머티리얼 LOD 권장)
- 기존 PCG 그래프(“파트 2”에서 만든 기본 꽃길 그래프)
단계별 튜토리얼
1) 씬에서 꽃 묶음 만들기 → Level Instance
- 레벨에 원하는 꽃 메쉬들을 종류별로 배치합니다.
- 모두 선택 → 우클릭 > Level > Create Level Instance → 저장합니다.
2) Level Instance로 PCG 데이터 에셋 생성
- 콘텐츠 브라우저에서 방금 만든 Level Instance 에셋을 찾습니다.
- Create PCG Assets from Level을 클릭해 PCG Data Asset을 생성합니다.
3) 기존 PCG 그래프에 데이터 연결
- “파트 2”에서 만든 꽃길용 PCG 그래프를 엽니다.
- PCG Data 노드(또는 그래프 입력)에 방금 만든 PCG Data Asset을 할당합니다.
- Copy Points로 데이터의 포인트/속성을 복제하고, 출력 포인트를 Static Mesh Spawner에 연결합니다.
- Spawner의 Attribute Name에
Mesh
를 입력해, 데이터 에셋의 메쉬 속성을 사용하도록 설정합니다.
4) 레벨에서 결과 확인
- 레벨의 PCG 컴포넌트를 Regenerate 하거나 Auto Regenerate를 켭니다.
- 스플라인/규칙에 따라 여러 꽃 종이 섞인 꽃길이 생성됩니다.
Level Instance → Create PCG Assets from Level → PCG Data AssetPCG Data (flowers) └─> Copy Points └─> Static Mesh Spawner (AttributeName="Mesh")
결과 확인 & 디버깅 체크리스트
- 서로 다른 꽃 종이 균형 있게 섞여 배치되는가?
- Spawner의 AttributeName이 정확히
Mesh
로 설정되어 있는가? - 레벨에서 꽃 구성(추가/삭제/교체)을 바꾸고 데이터 에셋 재생성 시 결과가 즉시 갱신되는가?
문제가 생긴다면 — 데이터 에셋 참조가 올바른지, Copy Points 출력이 스포너에 연결됐는지, Spawner가 Attribute 사용 모드로 되어 있는지 확인하세요.
품질을 높이는 실전 팁
- 확률 가중치: Data Asset 단계에서 종별 개수를 조절하거나, 그래프에서 Filter/Weight로 비율을 컨트롤하세요.
- 회전/스케일 랜덤: Spawner에서 Align to Tangent, Random Yaw/Scale을 주면 자연스러움이 올라갑니다.
- 성능: LOD/나노이트, Distance 기반 밀도 조절, 섹션별 그래프 분리로 드로우콜을 관리하세요.
- 아트 방향: 경계부에는 키 작은 꽃 비중↑, 중앙부에는 색 대비 강한 꽃 비중↑ 등 간단한 규칙을 추가해 리듬을 만드세요.
UMG와의 연결: 클라이언트 프레젠테이션
UMG 슬라이더/드롭다운으로 종 비율(Weight), 간격(Step), 스케일 랜덤을 노출하면 회의 중에도 구성을 바꾸며 즉시 비교·결정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
Q1. PCG Data Asset이 그래프에서 안 보입니다.
A. 에셋을 올바른 폴더에 생성했는지, 그래프의 데이터 입력 노드에 참조로 연결했는지 확인하세요. 리다이렉터 정리 후 다시 링크하면 해결되는 경우가 많습니다.
Q2. AttributeName에 무엇을 적어야 하나요?
A. 기본은 Mesh
입니다. 데이터 에셋에 다른 이름의 속성으로 저장했다면 그 이름을 그대로 입력하세요.
Q3. 꽃 비율이 마음대로 바뀝니다.
A. Level Instance에서의 배치 수(종별 개수)와 그래프 내부의 Weight/Filter 규칙이 합쳐져 결과가 나옵니다. 한쪽만 고정하고 다른 한쪽에서만 조정해 일관성을 유지하세요.
마무리
“씬에서 고른 꽃 묶음 → 데이터 → 그래프 재사용.” 이 흐름만 만들면 한 줄 꽃길도 곧바로 다채롭게 확장됩니다. 구성과 비율은 데이터만 바꿔 유연하게 관리하세요.
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