언리얼 엔진에서 피벗(Pivot)을 정확히 이해해야 하는 이유와 활용법

언리얼 엔진에서 피벗(Pivot)을 정확히 이해해야 하는 이유와 활용법

3D 씬 구성에서 “피벗(Pivot)”이라는 단어, 많이 들어보셨죠? 언리얼 엔진에서 피벗은 오브젝트의 회전, 이동, 스케일의 중심점을 의미합니다.
이 위치가 정확하지 않으면 모델 배치가 어긋나고, 애니메이션이나 인터랙션도 비자연스럽게 됩니다.


🎯 피벗이 중요한 이유

  • 배치 정확도 향상: 피벗이 정확하면 오브젝트를 원하는 위치에 빠르게 정렬할 수 있습니다.
  • 자연스러운 회전: 예를 들어, 문 모델의 피벗이 정중앙에 있다면 열고 닫는 애니메이션이 어색해질 수 있습니다.
  • 스크립트 제어 최적화: 피벗 기준으로 좌표 계산이 간단해지므로, 프로그래밍에서도 일관된 결과를 얻을 수 있습니다.

🛠 피벗 위치 임시 이동 방법 (에디터 내부)

언리얼 엔진은 피벗을 임시로 옮겨 사용할 수 있습니다:

  • Alt + Middle Mouse Drag: 임시 피벗 이동
  • Right Click > Pivot > Set as Pivot Offset: 현재 위치를 피벗으로 지정
  • Right Click > Pivot > Reset Pivot Offset: 초기화

⚠️ 이 방법은 세션을 종료하거나 이동 시 리셋됩니다.


🔐 영구적으로 피벗을 설정하는 법

1. Static Mesh Editor에서

  1. 콘텐츠 브라우저에서 메시 더블 클릭
  2. 오른쪽 DetailsTransform > Pivot Offset 직접 수정
  3. 저장 후, 영구적으로 적용됨

2. 블루프린트 또는 C++ 코드 사용

언리얼 엔진에서는 블루프린트나 C++를 통해 피벗 위치와 유사한 효과를 줄 수 있습니다.
대표적인 방식은 컴포넌트 계층 구조를 재설계하거나, 메시의 상대 위치를 조정하는 방법입니다.

예시: C++에서 컴포넌트 피벗 위치 보정

```cpp // 헤더 파일 (.h) UPROPERTY(VisibleAnywhere) USceneComponent* PivotRoot;

UPROPERTY(VisibleAnywhere) UStaticMeshComponent* MeshComp;

// 소스 파일 (.cpp) PivotRoot = CreateDefaultSubobject(TEXT("PivotRoot")); RootComponent = PivotRoot;

MeshComp = CreateDefaultSubobject(TEXT("MeshComp")); MeshComp->SetupAttachment(PivotRoot);

// 피벗 효과를 위해 메시를 이동 MeshComp->SetRelativeLocation(FVector(-50.f, 0.f, 0.f));

✨ 마무리하며

피벗(Pivot)은 단순한 위치 지정 도구를 넘어, 작업 효율성과 현실감을 좌우하는 핵심 요소입니다.
특히 언리얼 엔진에서 정밀한 씬 구성이나 인터랙션이 중요한 게임 및 시각화 프로젝트에서 피벗 설정은 개발의 완성도를 크게 좌우합니다.

정확한 피벗 설정을 통해 더 빠르게, 더 직관적으로 작업을 진행해보세요.
정렬이 쉬워지고, 애니메이션이 자연스러워지며, 최적화에도 유리합니다.


🔎 추가 팁: 정밀한 피벗 설정은 Google AdSense 승인을 위한 전문성 있는 콘텐츠 제작에도 도움이 됩니다.
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